Ana içeriğe geç

Haziran 2025

E-Ticarette Oyunlaştırma

Oyun tasarımının bilinen motivasyon modelleri ve bunların bir spor kulübü mobil uygulamasında nasıl uygulandığı: puan, rozet, seviye ve seri mekanikleri.

OyunlaştırmaMüşteri deneyimiBüyüme ve marka
Sunum ne anlatıyor

Bu sunum ne anlatıyor

Sunum iki bölümden oluşuyor. İlk bölüm oyun tasarımı literatüründeki oyuncu tipolojilerini ve motivasyon listelerini tanıtıyor: Bartle'ın 1996 tarihli oyuncu tipleri, LeBlanc'ın MDA çerçevesindeki sekiz eğlence tipi ve Jesse Schell'in oyun motivasyonları. İkinci bölüm bu modellerin MAC+ mobil uygulamasında nasıl karşılık bulduğunu, hangi mekaniğin hangi motivasyona denk geldiğini ve e-ticaret tarafında karşılığının ne olduğunu gösteriyor. Sunumun ana tezi bir cümlede toplanıyor: iyi kurulmuş bir oyunlaştırma çözülemeyecek kadar zor değildir, ama çözülmeye değecek kadar zordur. Kapanışta aynı analiz kullanıcıya dönüyor; kendi satın alma kararlarınızın arkasındaki motivasyonu okumanız isteniyor.

Slaytlar · İçindekiler
  1. 01Oyunlaştırma Case Study İncelemesi
  2. 02Oyunlaştırmanın atası nedir?
  3. 03Oyunlardır
  4. 04Bartle'ın oyuncu tipolojisi
  5. 05Marc LeBlanc'ın 8 eğlence tipi
  6. 06Oyun motivasyonları
  7. 07Oyun motivasyonları (devam)
  8. 08Video
  9. 09En sık kullanılan motivatörler ve anlamları
  10. 10Case study: MAC+ mobil uygulama oyunlaştırma
  11. 11Liderlik tablosu (Leaderboard)
  12. 12Haftalık streak
  13. 13Aylık görevler ve seviyeler
  14. 14Rozetler ve başarılar
  15. 15MacFit'ten alınacak dersler
  16. 16Salon sorusu: bulmaca
  17. 17Yatırım hikâyesi
  18. 18Çıkış
  19. 19En güçlü 5 motivasyon ögesi
  20. 20Kendinizi analiz edin
  21. 21Teşekkürler
Slayt 01#slayt-01

Oyunlaştırma Case Study İncelemesi

Koyu zeminli kapak slaydı: Kaan Gülten ve sunum başlığı, altında MAC logosu.
Slaytta yazan
  • KAAN GÜLTEN
  • Oyunlaştırma Case Study İncelemesi

“Bu işin, oyunlaştırmanın profesyoneli diyemesem de bir profesyonel olarak ilgi alanımla oyunlaştırmaya eğiliyorum. Kendi ilgimle incelediğim, aynı zamanda müşterisi olduğum bir spor kulübü var.”

Kaan Gülten
Konuşmada izle · 0:00
Slayt 04#slayt-04

Bartle'ın oyuncu tipolojisi

Dört oyuncu tipini İngilizce adı, Türkçe karşılığı ve açıklamasıyla listeleyen tablo.
Slaytta yazan
  • BARTLE'IN OYUNCU TİPOLOJİSİ
  • BARTLE'S PLAYER TYPES – 1996
  • Killers · Yok Ediciler: Rekabet ve üstünlük kurma arzusu, diğer oyunculara karşı galip gelme motivasyonu.
  • Achievers · Başaranlar: Hedef ve ödül odaklı oyuncular, başarıya ve ilerlemeye önem verirler.
  • Socialisers · Sosyalleşenler: Sosyal bağ kurmaya ve etkileşime öncelik veren oyuncular.
  • Explorers · Kaşifler: Oyun dünyasını keşfetmek, gizli sistemleri ve içerikleri ortaya çıkarmaktan keyif alırlar.

“Bu dört tipoloji öne çıkıyor baktığımız zaman. Ama tabii ki zaman içerisinde buna eklenen yeni eğlence tipi ve motivasyonlar da var.”

Kaan Gülten
Konuşmada izle · 1:11
Kaynak
  • Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs — Richard Bartle (1996)
Slayt 05#slayt-05

Marc LeBlanc'ın 8 eğlence tipi

Sekiz eğlence tipini İngilizce, Türkçe ve açıklamasıyla veren tablo.
Slaytta yazan
  • MARC LeBLANC'IN 8 EĞLENCE TİPİ
  • 8 TYPES OF FUN – MDA FRAMEWORK, 2004
  • Submission · Teslimiyet: Oyunla akış halinde bütünleşmek, ritüel gibi katılmak
  • Narrative · Anlatı: Hikâye ve olay örgüsüyle duygusal bağ kurmak
  • Fantasy · Fantezi: Gerçek dünyadan kopup hayali bir evrende olmak
  • Sensation · Duyusal deneyim: Ses, görsel ve fiziksel hissiyatlarla tatmin
  • Challenge · Zorluk: Engelleri aşmak, ustalaşmak
  • Fellowship · Yoldaşlık: Başkalarıyla birlikte hareket etmek, aidiyet duygusu
  • Discovery · Keşif: Yeni yerler, bilgiler veya mekanikler bulmak
  • Expression · İfade: Kendi kişiliğini, yaratıcılığını oyun içinde yansıtmak

“Teslimiyet, yani oyunla bütünleşmek, hikayenin bir parçası olmak. Duyusal deneyim; bu aynı satrançta, tavlada taşın hissiyatı, ahşabın kalitesi, dekorun verdiği his veya oyunlardaki ses, müzik, görsel efekt, her şeyi yaşadığımız hissiyat.”

Kaan Gülten
Konuşmada izle · 1:25
Kaynak
  • MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research — Hunicke, LeBlanc, Zubek (2004)
Slayt 06#slayt-06

Oyun motivasyonları

Altı motivasyon başlığını açıklamalarıyla veren tablo.
Slaytta yazan
  • OYUN MOTİVASYONLARI
  • JESSE SCHELL – 2008
  • Surprise · Sürpriz: Beklenmedik olaylarla şaşırma ve dikkat çekme.
  • Possibility · Olasılık: Oyuncuya seçenekler ve farklı yollar sunulması.
  • Thrill · Heyecan: Tehlike, risk ve adrenalin duygusunun oyunda yaşanması.
  • Humor · Mizah: Güldüren, hafifleten oyun anları.
  • Anticipation · Beklenti: Heyecanla bir şeyin gerçekleşmesini beklemek.
  • Completion · Tamamlama: Bir görevi, süreci veya koleksiyonu bitirmenin verdiği tatmin.

“Bunlar o sürecin sürdürülebilirliğini sağlayan konular. Bu motivasyonların kesilmemesi, oyunun akıcılığı açısından oldukça önemli.”

Kaan Gülten
Konuşmada izle · 2:26
Kaynak
  • The Art of Game Design: A Book of Lenses — Jesse Schell (2008)
Slayt 07#slayt-07

Oyun motivasyonları (devam)

Bir önceki slaydın devamı olan beş satırlık motivasyon tablosu.
Slaytta yazan
  • Wonder · Hayranlık: Göz alıcı veya etkileyici sahnelere karşı duyulan büyülenme.
  • Gift Giving · Hediye verme: Oyuncular arası armağanlaşma veya paylaşım.
  • Triumph over Adversity · Zorluğu yenmek: Zor durumları aşmanın getirdiği zafer duygusu.
  • Delight in Misfortune · Talihsizliklerden keyif almak: Başkasının talihsizliğinden keyif alma (Schadenfreude)
  • Pride in Accomplishment · Başarıdan gurur duyma: Ulaşılan başarıdan içsel haz alma.

“Bir kişi raftan bir ürünü aldı. Onu gören bir kişi çok beğendi ve nereden aldığını sordu, son üründü dedi. Başka birinin ona ulaşamaması da keyif verdiğini gözlemledim.”

Kaan Gülten
Konuşmada izle · 3:06
Kaynak
  • The Art of Game Design: A Book of Lenses — Jesse Schell (2008)
Slayt 08#slayt-08

Video

Slayt 09#slayt-09

En sık kullanılan motivatörler ve anlamları

Motivatör, açıklama ve e-ticaret kullanım örneği sütunlarından oluşan koyu zeminli tablo.
Slaytta yazan
  • En Sık Kullanılan Motivatörler ve Anlamları
  • Motivatör · Açıklama · Kullanım Örneği (E-ticaret)
  • Achievement (Başarma): Kullanıcının bir hedefe ulaşması, rozet veya seviye kazanması → Seviye sistemleri, rozetler, puanlama
  • Pride in Accomplishment: Tamamlanan görev sonrası duyulan gurur → Sipariş tamamlama sonrası rozet veya "elit üye" seviyesi
  • Gift Giving (Hediyeleşme): Karşılıklı ödül mekanikleri → Arkadaşını davet et, hediye kupon kazan
  • Challenge (Meydan okuma): Zorlayıcı ama ulaşılabilir görevlerle kullanıcıyı bağlı tutma → Günlük görevler, "Haftada 5 ürün incele, %10 kupon kazan"
  • Discovery (Keşif): Yeni ürünleri, kampanyaları veya gizli fırsatları bulma arzusu → "Gizli indirimler seni bekliyor!" gibi keşif teşvikleri
  • Fellowship / Socialisers: Sosyal etkileşim ve paylaşımdan alınan haz → Ürün yorumları, topluluk sıralamaları, referans programları
  • Surprise (Sürpriz): Beklenmeyen ödüller veya şansa dayalı deneyim → Sürpriz kutu, "her 10. alışverişe sürpriz hediye"
  • Anticipation (Beklenti): Bir sonraki adımda ne olacağını merak ettirme → Geri sayım kampanyaları, kutu açılımı animasyonları
  • Completion (Tamamlama): Bir görev, koleksiyon veya süreci bitirme hazzı → "Profilini %100 tamamla, 50 puan kazan" tipi görevler

“Burada dengeleyici bir motivasyon oluşturmakta fayda var veya motivasyon kaynaklarına boğmamakta fayda var, bana göre. Bu tabii ki kişisel yorum. Temu'nun bence over gamification yaptığını düşünüyorum; milyarder gibi harca sloganını kullanırken o çarkı çeviriyor olmak bana çok fazla milyarder gibi hissettirmiyor.”

Kaan Gülten
Konuşmada izle · 4:48
Slayt 10#slayt-10

Case study: MAC+ mobil uygulama oyunlaştırma

Vakayı tanıtan slayt; sağda Mars Athletic Club logosu.
Slaytta yazan
  • Case Study: MAC+ Mobil Uygulama Oyunlaştırma
  • Ana oyun mekanikleri:
  • Puanlama
  • Rozet
  • Seviye sistemi
  • Haftalık Streak

“Ben de aktif olarak kullanıyorum ve oyunlaştırmadaki motivasyon kaynaklarına zaman zaman sahip olduğunu görüyorum.”

Kaan Gülten
Konuşmada izle · 6:09
Slayt 11#slayt-11

Liderlik tablosu (Leaderboard)

Uygulamanın liderlik tablosu ekranı: kulüp üyelerinin aylık puan sıralaması.
Slaytta yazan
  • Liderlik Tablosu (Leaderboard)
  • Kullanıcılar puana göre sıralanıyor
  • Kulüp üyeleri arasında rekabet hissi
  • Sadakat, bağlılık artıyor

“Genelde spor salonlarıyla ilgili şu söylenir: üyelik yapsın ama gelmesin. Burada Mac'in tam tersini yaptığını gözlemliyorum. İnanılmaz bir şekilde teşvik var gelmeleri için.”

Kaan Gülten
Konuşmada izle · 7:13
Slayt 12#slayt-12

Haftalık streak

Uygulamanın ana ekranı ve haftalık seri ekranı: yedi haftalık seri, rekor 14 hafta.
Slaytta yazan
  • Haftalık Streak
  • Haftadan haftaya spor yapma devamı
  • "Kırmamak için" motivasyon
  • Seriyi devam ettirenler puan kazanır

“Kullanıcıların mobil uygulamada ne kadar datası birikirse, o mobil uygulama kullanıcılar açısından ne kadar özelleşirse silinme oranı o kadar azalıyor. Çünkü ben o uygulamayı sildiğim zaman verdiğim emeği hiçe sayacağım gibi hissediyorum.”

Kaan Gülten
Konuşmada izle · 8:52
Slayt 13#slayt-13

Aylık görevler ve seviyeler

Uygulamanın görev listesi ekranı: Rookie, Active, Pro, Expert, Master seviyeleri ve aylık görevler.
Slaytta yazan
  • Aylık Görevler & Seviyeler
  • Kullanıcıya 8 farklı görev sunulur
  • Tamamlayana seviye atlama (Rookie > Active > Pro...)
  • Davranış çeşitliliği sağlar

“Bir üst rozete geçersen, örnek veriyorum, şu markadan ücretsiz bir kahve veya ayrıcalıklı indirimler gibi fayda da sunan bir rozet sistemi. Rozetler arttıkça faydası da artan bir sistem.”

Kaan Gülten
Konuşmada izle · 9:55
Slayt 14#slayt-14

Rozetler ve başarılar

Uygulamanın rozet ekranı: 130 rozetin 9'u kazanılmış durumda.
Slaytta yazan
  • Rozetler & Başarılar
  • 130 rozet - koleksiyon hissi
  • Milestone'ları tebrik etme
  • Sosyal paylaşım ve vitrin etkisi

“Ne kadar fazla yol kat ediyorsanız, o yolu tamamlamak için de o kadar fazla çaba sarf eder duruma geliyorsunuz.”

Kaan Gülten
Konuşmada izle · 11:02
Slayt 15#slayt-15

MacFit'ten alınacak dersler

Dört maddelik çıkarım listesi.
Slaytta yazan
  • MacFit'ten Alınacak Dersler
  • Kullanıcı tipine göre çoklu oyun mekaniği
  • Erişilebilir ama hedefli sistem
  • Sadakat programı gibi görev zinciri
  • Düzenli, anlamlı ödüllemenin etkisi

“Erişilebilir ama hedefli sistem, dikkatimi çeken konulardan bir tanesi.”

Kaan Gülten
Konuşmada izle · 11:29
Slayt 16#slayt-16

Salon sorusu: bulmaca

Sarı zeminli görsel bulmaca: kalkan, muz ve saat sembolleriyle kurulmuş dört satırlık denklem.

“Çözülemeyecek kadar zor olmayacak, çözülmeye değecek kadar da zor olacak. Oyunlaştırmada bu kriteri denkleştirdiğimiz zaman bu sürdürülebilir bir motivasyona dönüşüyor.”

Kaan Gülten
Konuşmada izle · 12:51
Slayt 17#slayt-17

Yatırım hikâyesi

Koyu zeminde yatırım hikâyesini madde madde anlatan slayt.
Slaytta yazan
  • YATIRIM HİKAYESİ
  • Sıfırdan Türkiye'nin en büyük spor salonu ağı kuruldu: 127 lokasyon, 1,5 milyon üye.
  • Marka pozisyonlamasıyla uyumlu, estetik ve ilham veren kulüpler tasarlandı.
  • Yıllık taahhütlü üyelik modeli başlatıldı.
  • Gold, Diamond ve Platinum üyeliklerle premium segment geliştirildi.
  • MACMedia kurulup kulüp içi reklam satışlarıyla yeni gelir kaynağı yaratıldı.
  • Operasyonel mükemmeliyet (temizlik, güvenlik) ile müşteri memnuniyeti ön planda tutuldu.
  • Performans ve teşvik sistemleriyle personel verimliliği artırıldı.
  • Spor salonu sektöründe örnek dijital dönüşüm gerçekleştirildi: MAC mobil uygulaması geliştirildi; yapay zeka destekli lokasyon bazlı fiyatlandırma modeli uygulandı; üyelik yenileme tahmin modeli geliştirildi; gamification (oyunlaştırma) araçlarıyla bağlılık artırıldı; davranışsal veriler analiz edilerek kişiye özel dijital üyelik yolculuğu oluşturuldu.
  • Aylık üye kaybı oranı %12'den %5,5'e düşürüldü.

“Tüm bu yaptığı çalışmalardan sonra, doğrudan bu kriter diyemeyiz ama bağlılığın artırılmasının ne kadar önemli olduğunu bilerek buna yer verdikleri için aylık üye kaybı %12'den %5,5'e düşürüldü.”

Kaan Gülten
Konuşmada izle · 14:01
Slayt 18#slayt-18

Çıkış

Koyu zeminde tek cümlelik çıkış slaydı.
Slaytta yazan
  • ÇIKIŞ
  • Mayıs 2025'te Polonya merkezli Benefit Systems'e 430 milyon ABD doları üzerinde bir bedelle satıldı.

“Bu da bu kadar yatırımın, bu kadar stratejik bir büyümenin neticelerini çok net gösteren bir örneğe dönüşüyor.”

Kaan Gülten
Konuşmada izle · 14:47
Slayt 19#slayt-19

En güçlü 5 motivasyon ögesi

Numaralı beş maddelik özet listesi.
Slaytta yazan
  • En Güçlü 5 Motivasyon Ögesi
  • 1. Achievement (Başarma)
  • 2. Challenge (Zorlukla Mücadele)
  • 3. Completion (Tamamlama)
  • 4. Pride in Accomplishment
  • 5. Fellowship / Socialisers

“Başarma duygusunun bende çok fazla olduğunu gördüm. Bir şeyleri tamamlama dürtüsü bende çok fazla; bunun biraz obsesyon sebepleri de olabileceğini düşünüyorum, çünkü iş yaparken de vardı.”

Kaan Gülten
Konuşmada izle · 15:11
Slayt 20#slayt-20

Kendinizi analiz edin

İki satırlık kapanış egzersizi slaydı.
Slaytta yazan
  • Kendinizi Analiz Edin!
  • Mobile Oyun
  • Satın Alma Kararları

“Gerçek bir ihtiyaç değilse, şu anda zaruri bir ürün değilse neden aldığınızı analiz edin. Hangi duygular ve motivasyon kaynakları sizi onu almaya teşvik etti? Bu, yönetilmesi durumunda en güçlü yanlarınızı, yönetilmemesi durumunda en zayıf yanlarınızı oluşturabilir.”

Kaan Gülten
Konuşmada izle · 16:16
Slayt 21#slayt-21

Teşekkürler

Koyu zeminli kapanış slaydı.
Slaytta yazan
  • KAAN GÜLTEN
  • TEŞEKKÜRLER
Kaynaklar
  • Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs — Richard Bartle (1996)
  • MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research — Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek (2004)
  • The Art of Game Design: A Book of Lenses — Jesse Schell (2008)
  • MAC+ uygulaması ekran görüntüleri ve kurumsal bilgiler — Mars Athletic ClubMarkanın kamuya açık paylaşımlarından derlendi.
  • MAC yatırım sayfası: dijital dönüşüm ve üye kaybı verisi — Esas Holding17. slayttaki maddelerin kaynağı; sunumda kaynak olarak gösterildi.
Kurumsal oturum

Bu konuyu ekibinize anlatayım

Başlık kurumunuzun gündemine uyuyorsa, oturumu o gündeme göre kurarız.