Ana içeriğe geç
← Sunumlarım

E-Ticarette Oyunlaştırma

Kapak başlığı: Oyunlaştırma Case Study İncelemesi

Oyun tasarımının bilinen motivasyon modelleri ve bunların bir spor kulübü mobil uygulamasında nasıl uygulandığı: puan, rozet, seviye ve seri mekanikleri.

Tarih
Haziran 2025
Dil
Türkçe
Slayt
21
Konular
Oyunlaştırma, Müşteri deneyimi, Büyüme ve marka

Slaytlardaki metinler sunum dosyasının kendi metin katmanından alınmıştır. Ana fikir ve alıntılar, sunumun konuşma kaydından çıkarılmıştır; alıntılar Kaan Gülten'in kendi cümleleridir, yalnızca duraksama sözcükleri temizlenmiştir.

Sunumun kaydı

Bu sunum ne anlatıyor

Sunum iki bölümden oluşuyor. İlk bölüm oyun tasarımı literatüründeki oyuncu tipolojilerini ve motivasyon listelerini tanıtıyor: Bartle'ın 1996 tarihli oyuncu tipleri, LeBlanc'ın MDA çerçevesindeki sekiz eğlence tipi ve Jesse Schell'in oyun motivasyonları. İkinci bölüm bu modellerin MAC+ mobil uygulamasında nasıl karşılık bulduğunu, hangi mekaniğin hangi motivasyona denk geldiğini ve e-ticaret tarafında karşılığının ne olduğunu gösteriyor. Sunumun ana tezi bir cümlede toplanıyor: iyi kurulmuş bir oyunlaştırma çözülemeyecek kadar zor değildir, ama çözülmeye değecek kadar zordur. Kapanışta aynı analiz kullanıcıya dönüyor; kendi satın alma kararlarınızın arkasındaki motivasyonu okumanız isteniyor.

Slayt 01#slayt-01

Oyunlaştırma Case Study İncelemesi

Koyu zeminli kapak slaydı: Kaan Gülten ve sunum başlığı, altında MAC logosu.
Slaytta yazan
  • KAAN GÜLTEN
  • Oyunlaştırma Case Study İncelemesi
Ana fikir

Kaan Gülten sunuma, oyunlaştırmayı bir uzmanlık iddiasıyla değil, kendi ilgisiyle ve müşterisi olduğu bir markayı inceleyerek ele aldığını söyleyerek başlıyor.

Bu işin, oyunlaştırmanın profesyoneli diyemesem de bir profesyonel olarak ilgi alanımla oyunlaştırmaya eğiliyorum. Kendi ilgimle incelediğim, aynı zamanda müşterisi olduğum bir spor kulübü var.

Kaan Gülten
Slayt 02#slayt-02

Oyunlaştırmanın atası nedir?

Mağara duvarına şekil çizen bir ilk insan illüstrasyonu ve slayt başlığı.
Slaytta yazan
  • Oyunlaştırmanın Atası Nedir?
Ana fikir

Soru bilerek tuhaf kuruluyor: kim bulmuş değil, ne olduğu soruluyor. Oyunlaştırmayı anlamak için önce oyunlara bakmak gerektiğini söylüyor.

Atası kimdir değil, ilk kim bulmuştur değil. Nedir?

Kaan Gülten
Slayt 03#slayt-03

Oyunlardır

Açık zeminde tek satırlık cevap slaydı.
Slaytta yazan
  • Oyunlardır
Ana fikir

Cevap oyunların kendisi. Sunumun kalanı bu yüzden oyun tasarımı literatüründen ilerliyor.

Belki de bu cevabı beklemiyoruz ama oyunlardır. Dolayısıyla biraz oyunlara bakarak oyunlaştırmayı incelemeyi daha uygun buldum.

Kaan Gülten
Slayt 04#slayt-04

Bartle'ın oyuncu tipolojisi

Dört oyuncu tipini İngilizce adı, Türkçe karşılığı ve açıklamasıyla listeleyen tablo.
Slaytta yazan
  • BARTLE'IN OYUNCU TİPOLOJİSİ
  • BARTLE'S PLAYER TYPES – 1996
  • Killers · Yok Ediciler: Rekabet ve üstünlük kurma arzusu, diğer oyunculara karşı galip gelme motivasyonu.
  • Achievers · Başaranlar: Hedef ve ödül odaklı oyuncular, başarıya ve ilerlemeye önem verirler.
  • Socialisers · Sosyalleşenler: Sosyal bağ kurmaya ve etkileşime öncelik veren oyuncular.
  • Explorers · Kaşifler: Oyun dünyasını keşfetmek, gizli sistemleri ve içerikleri ortaya çıkarmaktan keyif alırlar.
Ana fikir

Bartle'ın 1996'da tanımladığı dört oyuncu tipi: rekabet ve üstünlük kuranlar, başaranlar, sosyalleşenler ve yeni şeyleri araştıran kaşifler. Bir tasarımın hangi tipe seslendiği buradan okunuyor.

Bu dört tipoloji öne çıkıyor baktığımız zaman. Ama tabii ki zaman içerisinde buna eklenen yeni eğlence tipi ve motivasyonlar da var.

Kaan Gülten
Kaynak
  • Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs — Richard Bartle (1996)
Slayt 05#slayt-05

Marc LeBlanc'ın 8 eğlence tipi

Sekiz eğlence tipini İngilizce, Türkçe ve açıklamasıyla veren tablo.
Slaytta yazan
  • MARC LeBLANC'IN 8 EĞLENCE TİPİ
  • 8 TYPES OF FUN – MDA FRAMEWORK, 2004
  • Submission · Teslimiyet: Oyunla akış halinde bütünleşmek, ritüel gibi katılmak
  • Narrative · Anlatı: Hikâye ve olay örgüsüyle duygusal bağ kurmak
  • Fantasy · Fantezi: Gerçek dünyadan kopup hayali bir evrende olmak
  • Sensation · Duyusal deneyim: Ses, görsel ve fiziksel hissiyatlarla tatmin
  • Challenge · Zorluk: Engelleri aşmak, ustalaşmak
  • Fellowship · Yoldaşlık: Başkalarıyla birlikte hareket etmek, aidiyet duygusu
  • Discovery · Keşif: Yeni yerler, bilgiler veya mekanikler bulmak
  • Expression · İfade: Kendi kişiliğini, yaratıcılığını oyun içinde yansıtmak
Ana fikir

LeBlanc'ın sekiz eğlence tipi listeyi genişletiyor. Kaan Gülten duyusal deneyimi masa oyunları üzerinden örnekliyor: oyunun hissiyatı da tasarımın parçası.

Teslimiyet, yani oyunla bütünleşmek, hikayenin bir parçası olmak. Duyusal deneyim; bu aynı satrançta, tavlada taşın hissiyatı, ahşabın kalitesi, dekorun verdiği his veya oyunlardaki ses, müzik, görsel efekt, her şeyi yaşadığımız hissiyat.

Kaan Gülten
Kaynak
  • MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research — Hunicke, LeBlanc, Zubek (2004)
Slayt 06#slayt-06

Oyun motivasyonları

Altı motivasyon başlığını açıklamalarıyla veren tablo.
Slaytta yazan
  • OYUN MOTİVASYONLARI
  • JESSE SCHELL – 2008
  • Surprise · Sürpriz: Beklenmedik olaylarla şaşırma ve dikkat çekme.
  • Possibility · Olasılık: Oyuncuya seçenekler ve farklı yollar sunulması.
  • Thrill · Heyecan: Tehlike, risk ve adrenalin duygusunun oyunda yaşanması.
  • Humor · Mizah: Güldüren, hafifleten oyun anları.
  • Anticipation · Beklenti: Heyecanla bir şeyin gerçekleşmesini beklemek.
  • Completion · Tamamlama: Bir görevi, süreci veya koleksiyonu bitirmenin verdiği tatmin.
Ana fikir

Schell'in listesi sürprizden tamamlamaya uzanıyor. Bunlar tek tek mekanik değil, deneyimin kesintisiz devam etmesini sağlayan motivasyonlar.

Bunlar o sürecin sürdürülebilirliğini sağlayan konular. Bu motivasyonların kesilmemesi, oyunun akıcılığı açısından oldukça önemli.

Kaan Gülten
Kaynak
  • The Art of Game Design: A Book of Lenses — Jesse Schell (2008)
Slayt 07#slayt-07

Oyun motivasyonları (devam)

Bir önceki slaydın devamı olan beş satırlık motivasyon tablosu.
Slaytta yazan
  • Wonder · Hayranlık: Göz alıcı veya etkileyici sahnelere karşı duyulan büyülenme.
  • Gift Giving · Hediye verme: Oyuncular arası armağanlaşma veya paylaşım.
  • Triumph over Adversity · Zorluğu yenmek: Zor durumları aşmanın getirdiği zafer duygusu.
  • Delight in Misfortune · Talihsizliklerden keyif almak: Başkasının talihsizliğinden keyif alma (Schadenfreude)
  • Pride in Accomplishment · Başarıdan gurur duyma: Ulaşılan başarıdan içsel haz alma.
Ana fikir

Listenin ikinci yarısında en dikkat çekici başlık başkasının talihsizliğinden keyif almak. Kaan Gülten bunun e-ticarette karşılığı olmasa da gerçek ticarette gözlemlenebildiğini anlatıyor.

Bir kişi raftan bir ürünü aldı. Onu gören bir kişi çok beğendi ve nereden aldığını sordu, son üründü dedi. Başka birinin ona ulaşamaması da keyif verdiğini gözlemledim.

Kaan Gülten
Kaynak
  • The Art of Game Design: A Book of Lenses — Jesse Schell (2008)
Slayt 08#slayt-08

Video

Ana fikir

Sunumun bu anında bir video gösterilecekti; video açılmayınca Kaan Gülten anekdotu sözlü olarak aktardı: bir röportajda dinlediği, kimsenin kötülüğünü istemediğini ama kendisine kötülük isteyen birinin başarısızlığını görünce bir keyif kahvesi içtiğini söyleyen konuşmacı. Slaytta metin yok.

Slayt 09#slayt-09

En sık kullanılan motivatörler ve anlamları

Motivatör, açıklama ve e-ticaret kullanım örneği sütunlarından oluşan koyu zeminli tablo.
Slaytta yazan
  • En Sık Kullanılan Motivatörler ve Anlamları
  • Motivatör · Açıklama · Kullanım Örneği (E-ticaret)
  • Achievement (Başarma): Kullanıcının bir hedefe ulaşması, rozet veya seviye kazanması → Seviye sistemleri, rozetler, puanlama
  • Pride in Accomplishment: Tamamlanan görev sonrası duyulan gurur → Sipariş tamamlama sonrası rozet veya "elit üye" seviyesi
  • Gift Giving (Hediyeleşme): Karşılıklı ödül mekanikleri → Arkadaşını davet et, hediye kupon kazan
  • Challenge (Meydan okuma): Zorlayıcı ama ulaşılabilir görevlerle kullanıcıyı bağlı tutma → Günlük görevler, "Haftada 5 ürün incele, %10 kupon kazan"
  • Discovery (Keşif): Yeni ürünleri, kampanyaları veya gizli fırsatları bulma arzusu → "Gizli indirimler seni bekliyor!" gibi keşif teşvikleri
  • Fellowship / Socialisers: Sosyal etkileşim ve paylaşımdan alınan haz → Ürün yorumları, topluluk sıralamaları, referans programları
  • Surprise (Sürpriz): Beklenmeyen ödüller veya şansa dayalı deneyim → Sürpriz kutu, "her 10. alışverişe sürpriz hediye"
  • Anticipation (Beklenti): Bir sonraki adımda ne olacağını merak ettirme → Geri sayım kampanyaları, kutu açılımı animasyonları
  • Completion (Tamamlama): Bir görev, koleksiyon veya süreci bitirme hazzı → "Profilini %100 tamamla, 50 puan kazan" tipi görevler
Ana fikir

Literatürdeki motivasyon başlıklarının e-ticaret karşılıkları: seviye ve rozet sistemleri, sipariş sonrası elit üyelik, arkadaş daveti, günlük görevler, keşif teşvikleri, sürpriz kutular. Kaan Gülten burada bir uyarı da ekliyor: motivasyon kaynaklarını dengelemek, kullanıcıyı bunlara boğmamak gerekiyor.

Burada dengeleyici bir motivasyon oluşturmakta fayda var veya motivasyon kaynaklarına boğmamakta fayda var, bana göre. Bu tabii ki kişisel yorum. Temu'nun bence over gamification yaptığını düşünüyorum; milyarder gibi harca sloganını kullanırken o çarkı çeviriyor olmak bana çok fazla milyarder gibi hissettirmiyor.

Kaan Gülten
Slayt 10#slayt-10

Case study: MAC+ mobil uygulama oyunlaştırma

Vakayı tanıtan slayt; sağda Mars Athletic Club logosu.
Slaytta yazan
  • Case Study: MAC+ Mobil Uygulama Oyunlaştırma
  • Ana oyun mekanikleri:
  • Puanlama
  • Rozet
  • Seviye sistemi
  • Haftalık Streak
Ana fikir

Vaka MAC+ mobil uygulaması. Kaan Gülten uygulamayı kendisi de kullanıyor ve dört ana mekaniği sayıyor: puanlama, rozet, seviye sistemi ve haftalık seri.

Ben de aktif olarak kullanıyorum ve oyunlaştırmadaki motivasyon kaynaklarına zaman zaman sahip olduğunu görüyorum.

Kaan Gülten
Slayt 11#slayt-11

Liderlik tablosu (Leaderboard)

Uygulamanın liderlik tablosu ekranı: kulüp üyelerinin aylık puan sıralaması.
Slaytta yazan
  • Liderlik Tablosu (Leaderboard)
  • Kullanıcılar puana göre sıralanıyor
  • Kulüp üyeleri arasında rekabet hissi
  • Sadakat, bağlılık artıyor
Ana fikir

Liderlik tablosu üyeyi kulüp, ilçe, arkadaş ve tüm üyeler ölçeğinde kıyaslıyor; aylık, yıllık ve tüm zamanlar seçenekleri var. Kaan Gülten burada sektörün alışkanlığının tersine bir strateji görüyor.

Genelde spor salonlarıyla ilgili şu söylenir: üyelik yapsın ama gelmesin. Burada Mac'in tam tersini yaptığını gözlemliyorum. İnanılmaz bir şekilde teşvik var gelmeleri için.

Kaan Gülten
Slayt 12#slayt-12

Haftalık streak

Uygulamanın ana ekranı ve haftalık seri ekranı: yedi haftalık seri, rekor 14 hafta.
Slaytta yazan
  • Haftalık Streak
  • Haftadan haftaya spor yapma devamı
  • "Kırmamak için" motivasyon
  • Seriyi devam ettirenler puan kazanır
Ana fikir

Haftalık seri, gelinen günleri işaretliyor ve zinciri kırmamak için motivasyon üretiyor. Kaan Gülten bunu mobil uygulamalarda tutundurmanın asıl mekanizmasına bağlıyor: uygulamada biriken veri ve emek, silme kararını zorlaştırıyor.

Kullanıcıların mobil uygulamada ne kadar datası birikirse, o mobil uygulama kullanıcılar açısından ne kadar özelleşirse silinme oranı o kadar azalıyor. Çünkü ben o uygulamayı sildiğim zaman verdiğim emeği hiçe sayacağım gibi hissediyorum.

Kaan Gülten
Slayt 13#slayt-13

Aylık görevler ve seviyeler

Uygulamanın görev listesi ekranı: Rookie, Active, Pro, Expert, Master seviyeleri ve aylık görevler.
Slaytta yazan
  • Aylık Görevler & Seviyeler
  • Kullanıcıya 8 farklı görev sunulur
  • Tamamlayana seviye atlama (Rookie > Active > Pro...)
  • Davranış çeşitliliği sağlar
Ana fikir

Aylık görevler tamamlandıkça seviye atlanıyor ve seviyeler somut ayrıcalıklara bağlanıyor. Rozet burada yalnızca sembol değil, faydanın kapısı.

Bir üst rozete geçersen, örnek veriyorum, şu markadan ücretsiz bir kahve veya ayrıcalıklı indirimler gibi fayda da sunan bir rozet sistemi. Rozetler arttıkça faydası da artan bir sistem.

Kaan Gülten
Slayt 14#slayt-14

Rozetler ve başarılar

Uygulamanın rozet ekranı: 130 rozetin 9'u kazanılmış durumda.
Slaytta yazan
  • Rozetler & Başarılar
  • 130 rozet - koleksiyon hissi
  • Milestone'ları tebrik etme
  • Sosyal paylaşım ve vitrin etkisi
Ana fikir

130 rozetin kademeli eşikleri var: ilk kez, beşinci, onuncu, otuzuncu, ellinci, yüzüncü. Kaan Gülten sunum sırasında bunların dokuzunu tamamlamış durumda.

Ne kadar fazla yol kat ediyorsanız, o yolu tamamlamak için de o kadar fazla çaba sarf eder duruma geliyorsunuz.

Kaan Gülten
Slayt 15#slayt-15

MacFit'ten alınacak dersler

Dört maddelik çıkarım listesi.
Slaytta yazan
  • MacFit'ten Alınacak Dersler
  • Kullanıcı tipine göre çoklu oyun mekaniği
  • Erişilebilir ama hedefli sistem
  • Sadakat programı gibi görev zinciri
  • Düzenli, anlamlı ödüllemenin etkisi
Ana fikir

Dört çıkarım: kullanıcı tipine göre çoklu mekanik, erişilebilir ama hedefli sistem, sadakat programı gibi görev zinciri ve düzenli, anlamlı ödüllendirme. Kaan Gülten ikinci maddenin altını özellikle çiziyor.

Erişilebilir ama hedefli sistem, dikkatimi çeken konulardan bir tanesi.

Kaan Gülten
Slayt 16#slayt-16

Salon sorusu: bulmaca

Sarı zeminli görsel bulmaca: kalkan, muz ve saat sembolleriyle kurulmuş dört satırlık denklem.
Ana fikir

Sosyal medyada dolaşan görsel bulmacalar bu dengenin en saf örneği: çözülemeyecek kadar zor değil, ama emek istiyor. Kaan Gülten bunun bir zeka değil dikkat sorusu olduğunu, buna rağmen yüz binlerce kişinin cevap verdiğini söylüyor.

Çözülemeyecek kadar zor olmayacak, çözülmeye değecek kadar da zor olacak. Oyunlaştırmada bu kriteri denkleştirdiğimiz zaman bu sürdürülebilir bir motivasyona dönüşüyor.

Kaan Gülten
Slayt 17#slayt-17

Yatırım hikâyesi

Koyu zeminde yatırım hikâyesini madde madde anlatan slayt.
Slaytta yazan
  • YATIRIM HİKAYESİ
  • Sıfırdan Türkiye'nin en büyük spor salonu ağı kuruldu: 127 lokasyon, 1,5 milyon üye.
  • Marka pozisyonlamasıyla uyumlu, estetik ve ilham veren kulüpler tasarlandı.
  • Yıllık taahhütlü üyelik modeli başlatıldı.
  • Gold, Diamond ve Platinum üyeliklerle premium segment geliştirildi.
  • MACMedia kurulup kulüp içi reklam satışlarıyla yeni gelir kaynağı yaratıldı.
  • Operasyonel mükemmeliyet (temizlik, güvenlik) ile müşteri memnuniyeti ön planda tutuldu.
  • Performans ve teşvik sistemleriyle personel verimliliği artırıldı.
  • Spor salonu sektöründe örnek dijital dönüşüm gerçekleştirildi: MAC mobil uygulaması geliştirildi; yapay zeka destekli lokasyon bazlı fiyatlandırma modeli uygulandı; üyelik yenileme tahmin modeli geliştirildi; gamification (oyunlaştırma) araçlarıyla bağlılık artırıldı; davranışsal veriler analiz edilerek kişiye özel dijital üyelik yolculuğu oluşturuldu.
  • Aylık üye kaybı oranı %12'den %5,5'e düşürüldü.
Ana fikir

Yatırımcı Esas Holding'in kendi yatırım sayfasında yer alan anlatım. Dijital dönüşüm başlığında mobil uygulama, konum tabanlı fiyatlandırma ve üyelik tahmin modelinin ardından oyunlaştırma sayılıyor; aynı sayfada aylık üye kaybının %12'den %5,5'e düştüğü yazıyor.

Tüm bu yaptığı çalışmalardan sonra, doğrudan bu kriter diyemeyiz ama bağlılığın artırılmasının ne kadar önemli olduğunu bilerek buna yer verdikleri için aylık üye kaybı %12'den %5,5'e düşürüldü.

Kaan Gülten
Slayt 18#slayt-18

Çıkış

Koyu zeminde tek cümlelik çıkış slaydı.
Slaytta yazan
  • ÇIKIŞ
  • Mayıs 2025'te Polonya merkezli Benefit Systems'e 430 milyon ABD doları üzerinde bir bedelle satıldı.
Ana fikir

Mayıs 2025'te MAC, Polonya merkezli Benefit Systems'e satıldı. Kaan Gülten bunu, oyunlaştırmanın da içinde olduğu stratejik büyümenin ticari sonucu olarak sunuyor.

Bu da bu kadar yatırımın, bu kadar stratejik bir büyümenin neticelerini çok net gösteren bir örneğe dönüşüyor.

Kaan Gülten
Slayt 19#slayt-19

En güçlü 5 motivasyon ögesi

Numaralı beş maddelik özet listesi.
Slaytta yazan
  • En Güçlü 5 Motivasyon Ögesi
  • 1. Achievement (Başarma)
  • 2. Challenge (Zorlukla Mücadele)
  • 3. Completion (Tamamlama)
  • 4. Pride in Accomplishment
  • 5. Fellowship / Socialisers
Ana fikir

Kaan Gülten aynı analizi kendisine uyguluyor ve kendi motivasyon sıralamasını paylaşıyor: başarma, zorlukla mücadele, tamamlama, başarıdan gurur duyma ve sosyalleşme.

Başarma duygusunun bende çok fazla olduğunu gördüm. Bir şeyleri tamamlama dürtüsü bende çok fazla; bunun biraz obsesyon sebepleri de olabileceğini düşünüyorum, çünkü iş yaparken de vardı.

Kaan Gülten
Slayt 20#slayt-20

Kendinizi analiz edin

İki satırlık kapanış egzersizi slaydı.
Slaytta yazan
  • Kendinizi Analiz Edin!
  • Mobile Oyun
  • Satın Alma Kararları
Ana fikir

Kapanış egzersizi iki yoldan biriyle yapılıyor: ya oynadığınız mobil oyunlardaki motivasyon kaynaklarını çıkarın, ya da e-ticaret ekstrenizi açıp geçmiş siparişlerinize bakın.

Gerçek bir ihtiyaç değilse, şu anda zaruri bir ürün değilse neden aldığınızı analiz edin. Hangi duygular ve motivasyon kaynakları sizi onu almaya teşvik etti? Bu, yönetilmesi durumunda en güçlü yanlarınızı, yönetilmemesi durumunda en zayıf yanlarınızı oluşturabilir.

Kaan Gülten
Slayt 21#slayt-21

Teşekkürler

Koyu zeminli kapanış slaydı.
Slaytta yazan
  • KAAN GÜLTEN
  • TEŞEKKÜRLER
Ana fikir

Sunum, oyunlaştırmanın yalnızca şirketler için değil kişinin kendi kararlarını anlaması için de bir okuma biçimi olduğu vurgusuyla kapanıyor.

Kaynaklar

  • Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs — Richard Bartle (1996)
  • MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research — Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek (2004)
  • The Art of Game Design: A Book of Lenses — Jesse Schell (2008)
  • MAC+ uygulaması ekran görüntüleri ve kurumsal bilgiler — Mars Athletic Club · Markanın kamuya açık paylaşımlarından derlendi.
  • MAC yatırım sayfası: dijital dönüşüm ve üye kaybı verisi — Esas Holding · 17. slayttaki maddelerin kaynağı; sunumda kaynak olarak gösterildi.

Dosyalar

Bu konuyu ekibinize anlatayım

Başlık kurumunuzun gündemine uyuyorsa, oturumu o gündeme göre kurarız.

Konuşma talep et
Kaan AI